销量也在日益高涨,热度居高不下。
三日销量达到了五十多万,七日销量直接突破了百万。
到最后,月销量更是到了六百三十万之多。
在周翰看来,这简直就是个奇迹。
真是火的一塌糊涂。
这种现象级的游戏,不少游戏公司都开始分析饥荒好玩在哪里。
作为一种新的游戏类型,看到这么火。
不少游戏公司跟风立项了起来,不管做成什么样,到时候口号喊出来就行。
在玩家的眼里,饥荒的诞生,可能就是国内游戏商做出了一款好游戏。
但在广大热爱游戏的开发者眼里,看到了另一条路。
它的制作难度并不高,没有那些大作的花里胡哨,单纯靠玩法取胜。
就这样一个游戏,却火到这种程度,不少游戏从业人员顿时有了想法。
不需要精美的画面,也不需要华丽的场景。
只靠可玩性,就能成功吸引大众。
于是他们纷纷开始考虑,要不要辞职。
用自己的积蓄,做一款自己想做的游戏,把自己的想法实现出来,说不定能火呢?
接下来,成功实现财务自由,自己开一家工作室。
下不了狠心的朋友,也开始用自己的休息时间,做自己想做的小游戏。
独立游戏似乎是条出路。
不久之后,一片文章的出现,让更多人有了这个想法。
“从饥荒开始,谈国产游戏的发展之路。”
在饥荒没有出来之前。
我一直觉得,如果游戏平台的热销榜上,看到一款国产游戏的话。
那肯定是倾国内业界之力,派最有实力的公司,请最有创意的开发者。
而且任何资本都不要影响这个开发者的创作思路,才能实现。
并在不断地探索、试错、研发之后,兴许哪天在游戏搞特卖的时候。
从热销榜上,我们能够看到这样一款国产游戏。
很明显,我被打脸了,星宇游戏用一个很实际的事实,狠狠的抽了我一下。
一款热销游戏,不管你是不是3A大作,不管你创意有多好。
你必须得好玩,只要好玩,就会有人买账。
我们似乎也忘了,游戏的唯一指标,是好不好玩。
饥荒,相对来说,是一款小成本游戏。
就算是一个小团队,我相信,也能在一两年内制作出来。
大公司不愿意做单机,因为收益太低。
但是一些小团队就不一样了,网游和手游肯定竞争不过那些大公司。
而小成本的独立游戏,似乎是一条路。
饥荒就像是一到光,照亮了一直被黑暗笼罩的国产独立游戏。
更像是春日里的第一缕阳光,表征着漫长的凛冬即将结束。
国产独立游戏的春天即将来临。
……
文章很长,洋洋洒洒数千字,传播的速度也很快。
毕竟,这么多年都难得出一款热销游戏。
不从这个游戏上分析出各种现象,那就亏大发了不是?
说起来,这篇文章,邵铭泽还是率先看到的人之一。
先不管到底有没有道理,星宇团队的人看到后个个都高兴的不行。
毕竟,把自己说成游戏界的先驱。
恰好他们刚好又在这个团队,游戏出自他们之手,想不高兴都难。
而邵铭泽则是在高兴之余,对周翰的印象再次加深了不少。
两次成立项目,个个都那么火爆。
不愧是当老板的人,眼光就是不一样。