而现在搞团购或者外卖,时机都不是很成熟,应俊文也需要时间来积累更多的资本后才有实力进入这两块。毕竟现在的凡客公司全靠两款网游来输血,凡客安全卫士虽然装机量上去了,但盈利能力却十分有限。
而凡客网络公司现在不但要同时研发三款网游,另外还要上马好几个小项目,这些都是需要烧钱的。所以现在的凡客公司,搞一些小投资小项目则问题不大,大投资的项目上,还是等缓上一两年再说。这样公司的资金压力才没有这么大,不会引起什么连锁反应。
不过团购和外卖搞不了,校内网却是可以做一下的,毕竟网络游戏说到底最核心的东西就是社交。一款做的不怎么样的网游,只要有足够多朋友在一起玩,那玩家们就依然能玩得乐此不疲。而一款质量做的不怎么样的单机游戏,那就只能妥妥的死得透透的。
这也是为什么华夏市场上,有一大批整体质量堪忧的网游能活得很滋润,而有些明明质量很不错的网游却经营不下去的原因。
先把校内网搞起来,接着顺势开发出博客和微博,最后还可以进军即时通讯领域和腾讯展开竞争。这样的发展思路还是很不错的,而前世为什么说那么多投资人都不看好校内网?很重大的原因就是校内网虽然注册用户数量庞大,但却根本留不住这些用户。
在手机还没有普及之前,或者可以说差不多95后之前,大多数人小时候是没有网络也没有手机的,最多家里拥有一个固定电话。而固定电话一旦搬家,号码也就自然随之变了。而多年之后,等这些人都长大了以后,很多儿时的关系很不错同学和朋友,会因为各种各样的原因却再也联系不上了。
而当时校内网横空出世,最吸引人的魅力就是能让你找回儿时的伙伴。所以才能迅速的火爆起来,吸引了庞大的用户来注册。但彼时的校内网最大问题是,注册的用户们很少长时间停留,校内网也没有东西能吸引住这些用户,只是把校内网看作一个找朋友的中转站。所以投资商们自然就都不是很看好校内网的前景,除非校内网能转变模式。
应俊文前世也通过校内网找回了几个儿时的伙伴,但可以回想一下,当时大多数联系的场景基本是这样的:
“你好啊,我是xxx啊,还记得我吗?”
“当然记得啊,你现在怎么样?算了,在这里聊不方便,加我qq吧,xxxxxx……”
“好的,那我们qq上聊,我的qq号xxxxxx。”
这才是校内网的最大问题所在啊,绝大多数的人,在网站上发站内消息不超过五条就会愉快的聊qq去了吧。所以在校内网虽然用户大量的注册会员,但会员的活跃度却是极低的,很多人在注册后找到了儿时的伙伴,便再也没有上过。
而真正改变校内网的,正是一款社交游戏——开心农场。这款游戏当时的热度自然不用多说,使得每天大量的用户都泡在了网站上,彻底改变了校内网尴尬的处境。也因此校内网才能被后来的日本软银看重,而拉到巨额融资,得以顺利发展壮大。
但是好景不长,没过多久腾讯又出手了,推出了自己的qq农场。而以腾讯十几年在用户数量上的积累,庞大的用户数量是能直接能碾压校内网的。而且腾讯在技术上的积累和底蕴也不是校内网可以比的,所以开心农场只能迅速没落,而qq农场却迅速风靡起来,更是把农场游戏推向了最高潮。
那这样说来,其实腾讯才是校内网的第一大苦主啊?先后两次狙击了校内网,要是没有腾讯,说不定校内网一开始就能过得很滋润呢。