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第244章 你好,2013

嘭嘭嘭!

咚咚咚!

窗外猛地传来震耳欲聋的声音。

如果这是在国外,想必所有人都以为是打仗了,会第一时间钻到桌子底下祈求上帝。

可是我们身处一个无比安全的国度,任何人都没有枪击、战争的概念。

路遥抬起头,正好看见一枚三色烟花绽放开来,将漆黑的天幕骤然点亮。

紧随其后,就是五颜六色的烟花远近不一的接连升空、炸裂。

又有高楼大厦的霓虹灯闪烁,相得益彰。

一眼望去,仿佛整个长安市都在这一瞬间化作了七彩天空,绚烂无比。

路遥耳边,似乎还出现了规模庞大的人群挤在广场上,满脸期盼、充满希望与兴奋的看着巨大的时钟,一齐倒数跨年计时的声音。

时光终于来到了公元2013年。

在前世,这是一个非常精彩多姿的年度,随着4G网络的盛大登场,移动互联网时代彻底拉开帷幕,各大巨头企业轮番上台,百家争鸣,有人凭此机会一飞冲天,有者未能及时适应时代变革泯然众人,开启了一场重新洗牌的互联网格局。

这一世,目前看来的社会发展进度并没有出现什么大的分岔,除过手游行业因为趣玩的率先入场提早引动风云以外,其他行业大都按照着正常的时间线在进行,只有一些无伤大雅的细节变化。

不过风波乍起,即使拥有着前世的记忆,路遥也不可在这场变革中掉以轻心。

有关2013年的计划,从上个月以来,路遥就已经开始了构思和预想。

翻开黑色笔记本,提笔。

首先是趣玩。

在已经过去的2012年中,成绩优异,市场稳固,创下了不俗的战果。

但是为了快速争夺市场,吸纳用户群,采取了大跨步的发展策略,七个月的时间上线了十款游戏产品,在国内所有的游戏开发商中是最多的。

虽然效果非常好,成功占据了行业领先地位,但同时,暴露出来的问题也十分明显。

缺乏自主创新。

截止到目前为止,趣玩发行的十二款游戏中,有十一款都来自于路遥的设计,仅剩的那一个还是七彩虹出品的《我叫MT》,趣玩仅仅只是协助开发而已。

三个工作室,七十多名员工,没有拿出过任何一个自主设计游戏方案。

似乎认为公司上层设计方案是天经地义的一件事,他们只需要按要求敲出代码就行。

这是一个很可怕的问题。

诚然,依靠着路遥脑海里的记忆,设计推出这些已经被前世证明过的游戏,对于趣玩的现阶段发展确实做出了极大的贡献。

但是路遥不是神,他脑子里的方案迟早有掏空的一天,如果不及时加以培养制作组的自主能力,那么用不了几年,趣玩就只剩下吃老本这一条路可以走了。

所以,在2013年的计划中,路遥直接挥笔划掉了之前曾设想过的两个游戏方案。

只留下了已经正在制作的《阴阳师》和即将完成的《列王的纷争》。

《阴阳师》是个大制作,画质、玩法、风格等都很考究制作功底,更何况路遥还要求谭俊要针对原方案做出一定程度的优化和改进,它的制作周期不会太短,暂定的上线时间为2014年底。

《列王的纷争》已经进入后期测评,将会于三月份同游戏之家一起上线,作为伴生产品。

除过这两款以外,路遥今年将不会提供任何的手游方案设计。

但是,今年的游戏上线计划,会有至少三组,由三个工作室平分任务要求。

毕竟即使要稳固市场盘,推陈出新的脚步仍然不能停下。

因为互联网的记忆是非常短暂的,尤其是在现在这个大风口时代,稍加懈怠,就有可能被遗忘,被虎视眈眈的后来者弯道超车。

另外,有已经成功的多款产品,和路遥的神秘小本本做打底,即便今年首次自主创新的游戏产品都失败,趣玩也不会就此沉寂,依然有东山再起的资本。

而一旦出现成功的自主设计游戏,从此趣玩的发展脚步就会谁也无法阻挡。

创新,加上路遥的方案,两架马车并驾齐驱,手游行业就会迎来真正的巅峰王者。

路遥放下笔,揉了揉眼睛。

窗外的热闹已经不知不觉间安静了下来,半轮残月高悬。

起了风,隔着窗户也能传来若有若无的呼啸声。

天气预报显示,元旦节是阴天,不过看现在的天色,倒是感觉2013年的第一天会是个阳光明媚的大晴天。

路遥喝了口热茶,精神抖擞。

在游戏方面,除过手游领域以外,还有一个极为重点的项目。

端游。

《绝地求生:大逃杀》的设计方案已经交给了苏炤,近期开始了准备工作,等手上的其他项目完成后,就会无缝衔接。

任何一个游戏开发商,都不会愿意只拘泥于手机市场。

因为在很多人眼里,只有PC端的网络游戏才称得上是电子竞技。

路遥虽然没有这么绝对的想法,但对于PC市场也是不愿意放弃的。

端游必须要做。

不过这种大型网络游戏的开发不是一两天就能行的,前世蓝洞在拥有大量行业顶尖人才,又依靠着成熟的虚拟引擎4的情况下,也花费了将近九个月的时间才做出了内测版。

趣玩的员工有部分是从事过端游制作的,更有大部分都是未曾从事过的,所以从制作班底来说,稍逊一筹。

现如今的虚拟引擎4虽然已经上线,但远没有一年半以后成熟,部分功能还未完善。

游戏引擎的收费与免费倒是其次,趣玩不会省这种钱。

主要是功能不完善的虚拟引擎4,会增大不少的开发难度,从而增加制作时长。

但路遥不可能等到虚拟引擎4彻底开发完毕以后才入手制作,到那时远隔万里之外的蓝洞,怕早都投入开发了。

既然拥有着超越时代的记忆,就得充分发挥出作用。

趁着原版公司还没有相关计划的时候,抢先一步,才能占据市场先机。

只是提早入场,也就代表着必须要承担相应的困难——制作难度和长周期。

因为《绝地求生:大逃杀》中多样化的天气、地形等因素都需要很复杂的设计。

苏炤在看过策划后,给出的计划是14个月。

路遥则认为需要16到18个月。

不过无论如何,2013年之内它是肯定不可能上线的。

有关游戏本身的产品业务,趣玩暂时的计划就是这样,除此之外,便只剩下了游戏之家。

作为一个渠道平台,将要承担的是游戏的宣发门路、登录窗口、官方社区和辅助功能,最重要的就是海量用户做支撑。

移动端有趣玩这两年来的努力经营,粉丝基础庞大,初期阶段相对而言比较容易度过。

但是PC端就不同了,趣玩并没有太多的过往经验和人气基础。

所以就得想办法采用一些非常规手段来引流。

正大火的英雄联盟就是个非常好的破局方式。

游戏之家初期会照搬前世的盒子模式,开发出各种英雄联盟的辅助功能,赶在企鹅反应过来并做出反制手段之前,快速积攒用户,等待《绝地求生:大逃杀》的上线,然后合理进行转换,实现端游空白期的初阶用户积累。

当然,不只是英雄联盟,市面上比较火热的一些网络游戏的辅助功能都会上线。

也就意味着,游戏之家PC版的初期阶段要想办法营造成最大的网络游戏登录窗口,加讨论社区的模式。

人的使用习惯是很难改变的,一旦当大多数玩家习惯了游戏之家便捷的游戏方式、热闹的讨论氛围和舒适的环境之后,只要趣玩的运营团队不作死,轻易就不会转换平台。

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