目前全球游戏引擎授权市场几乎由两家公司,米伽(Mega)和边缘(Edge)牢牢把控着,均是米国公司,两家加起来市场份额占到了80%以上。
米伽的王牌是Ultra系列引擎,这也是吉尼斯世界纪录认定的有史以来最为成功的,公认的最适合研发真正大型游戏的引擎。
目前已经出到了第4代,U4的市场占有率常年保持在30%上下浮动。
而另一家边缘的Victoria系列,则是伴随着米国盖亚手机的火爆开始繁荣起来,最初从移动端起步蚕食市场,后来逐渐完善多平台移植功能之后,更是占据了授权市场的半壁江山。
四十二的《无间》和《类人》便都是使用的Victoria3,从《魂》开始才换成了自己的Insomnia。
看起来U4的市场占有率似乎不如V3,不过那是因为真正有实力研发大型游戏的厂商数量那是一定不会有独立游戏团队多的。
自《善见城》的编辑器发布之后,最关注其动向之一的厂商便是边缘科技。
不少业内人士能猜到四十二的下一步是正式发布Insomnia,而大多数人看来,面向大型项目3A游戏的U4肯定不是Insomnia的直接竞争对手。
四十二自己目前都尚未做出一款真正意义上的3A出来,你要说Insomnia适合给别人做3A,也得有人信呐。
从善见城编辑器的表现来看,现阶段应该还是更适合独立游戏团队乃至是个人开发者的小型项目。
显然目标群体与Victoria系列更加重合。
就事论事,不是每一家公司新发布一款游戏引擎便能让他们视为强敌严阵以待,这世界上各种游戏引擎那么多,边缘哪里担忧得过来。
天天担心这个担心那个的,日子还过不过了。
而《善见城》真正让他们开始有些忧虑的便是那个鸿图功能。
况且以四十二的金字招牌,每发布一款表现优秀的新游戏,都是一次为Insomnia而坐的效果良好的宣传推广。
四十二的研发效率摆在那里,也一直都是各个团队羡慕不已,又一直效仿不来的独家秘籍。
其核心机密或许就藏在Insomnia引擎之中呢。
纵使根本就还没上线,边缘科技已经将其看做了一位具有威胁的潜在竞争对手。
……
米国加州的三藩市,这个季节正式阳光明媚的时候,一栋外形看上去很像是一柄剑刃的大楼,这里是边缘科技的全球总部。
21楼的大会议室里,市场部负责人大卫正在听取下属的汇报,关于《善见城》在上线这一个月内,编辑器部分的表现。
在整个公司内部,他是对鸿图功能出现最是如临大敌的一个人。
这也和他的技术背景与工作性质有关。
在进入边缘加入V3团队之前,大卫曾有一家自己的游戏公司,对游戏开发流程非常熟悉,而加入边缘之后,在与大量来自全球各地的游戏开发团队们保持密切沟通的过程中,他也认识到他们的那些用户,对于一款游戏引擎最为看重的方面。
高效,高整合度,高扩展性,从快速原型设计到系统迭代,再到大规模地内容填充,到发布,再到收集反馈的一整套服务。
尽可能地自动化流程,解放他们的双手,让他们可以将更多的经历放在游戏的玩法设计上。
Victoria系列引擎便是这么做的,这也是它目前能拥有50%市场占有率的原因。
而鸿图的出现,在让原型设计和系统迭代可以变得更高效的同时,还能让更多原本或许只是普通玩家的人,有可能参与到这个过程中来。
颇有远见的他很容易便想明白了。
Insomnia引擎最初或许不是要和V3抢用户,而是先发展出自己的新用户,在此基础上慢慢壮大,再尝试着挑战V3和U4两位巨头。
如果是他执掌四十二,应该会定下这样的发展战略。
“目前《善见城》工坊之中,玩家原创的自定义地图数量已经超过了240张,由166位制作者完成。我们对制作者的背景进行了调查,除去无法查证32人,剩下的134位中,有41位此前没有制作过独立游戏,占比高达30%。而这41人中,也有三分之一是连游戏行业任何相关经验都没有的,包括美术资源和剧本内容的创作。”
“最近一周四十二社区的每日新发布讨论帖数量维持在3000到3700之间,比我们官方论坛的讨论量只低20%左右了,当然新工具发布的初期大家讨论热度高也正常,大家都还在探索之中会经常讨论,而且除了官方社区,其他论坛暂时还没有形成集中讨论的氛围,这一项仍需观察。”