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226.刺客之魂(第5章)

开完会以后,曹阳把李岚云留了下来。

“怎么了老板?”李岚云坐在他的面前问到。

一般这种时候,就属于曹老板要面授机宜的时候了。

上一次像这样两个人面对面坐着商量问题的时候,还是《山海经》

那一次两个人促膝长谈了很久,居然把这么一个牛批的东西给折腾了出来。

所以这一次李岚云也是对曹阳满怀期待的。

不知道曹老板又有什么新的想法。

“之前不是说了关于招生的事情吗?”曹阳低头思考了一下,“我们现在已经有了比较大的游戏团队,我想的是,除了《山海经》之外,再立一个同级别的团队。”

“嗯?”

之前开会的时候,曹阳就说过了这个想法,所以才准备将整个游戏部门扩大一倍,除了山海经的制作团队继续研发《山海经》的后续之外,肯定还要有另外一个比肩的大型项目的。

所以李岚云已经做好的心理准备了,“那做什么游戏呢?”

一般情况下,曹老板如果肯叫他过来,就说明他已经想好要做什么了,关于曹老板的性子李岚云是摸得一清二楚的。

曹老板足够强大,且富有创造力,跟他比起来,其他的人都只能沦为执行。

不过李岚云跟他共事这么久,知道执行这个工作也不好当的,老板提供一个想法,落下来,花费的时间和代价可是非常的高。

拿山海经来说,400人的团队做了一年多。

而最开始的想法早在立项之前曹阳就已经想好了。

就这还花费了那么多的时间,可想而知有多么不容易。

不过这一次,李岚云还是比较有信心的,毕竟自己也主导过一个400人团队的大项目了,现在X2引擎明显要比X1提升了一个档次,开发起来应该事半功倍才对。

关键看最后曹老板的需求是什么。

……

关于新的游戏,曹阳也考虑了很久。

方向肯定还是朝着3A大作去延伸,原本他心里面还没有底的,不过看到公司做的《山海经》如此成功,也让曹阳有了不少的信心。

这说明,走3A的路是行得通的。

借鉴未来的3A游戏,然后改造成中国人所能接受乐于接受的东西,明显是非常有希望的事情。

这一次曹阳想了很久,最终找到了不错的开发路线。

随着硬件技术的发展,原本本来够不到的一些大作,现在博米已经跨入这个门槛了,而且曹阳觉得很有信心做到。

比如说:刺客信条。

刺客信条是育碧在2007年发行的一款动作类游戏。

故事设定在欧洲中古黑暗的十字军东征时期,游戏舞台穿梭于大马士革、耶路撒冷等中东历史名城之间,当时的统治者以高压方式统治人民诛杀异己,百姓苦不堪言。

玩家扮演的是一位身怀绝艺的白衣刺客阿泰尔,以来无影去无踪的高超杀人技巧,专门刺杀残暴的统治阶层,而铲奸除恶也成为玩家信守的“刺客信条”,为救无辜百姓而努力。

游戏之所以大火,主要有几个原因:

第一,逼格高。

逼格高体现在几个方面,一是因为设计师比较厉害,主角的造型看起来很有逼格,将鹰的感觉跟男主角进行了结合,平时男主角隐藏在兜帽里面,动作干净利落,杀完人就离开,给人的感觉就是非常的爽,且有逼格。

另外,刺客信条里面的对话也很有逼格,特别是【万物皆允,万事皆虚】给人不明觉厉的感觉,一直以来都被刺客信条的玩家们奉为经典。

第二,特殊的动作玩法,比如说刺客专门使用的袖剑,平时笼在袖子里面,等到靠近别人的时候,悄无声息地给对方的咽喉刺上一剑,看起来干净利落,杀人手法让你体会到刺客的快乐。

刺客信条的动作是非常丰富的,虽然在1代里面还不能游泳或者是2段跳,可是已经能够实现爬楼梯、爬墙、钻草丛,挂在木头上方,从一个屋顶跳到另外一个屋顶……

在07年的时候,作为一个动作游戏来说还是很给力的。

第三,电影感。

里面有大量的镜头运用,让你有一种在看大片的感觉。

特别是游戏里面关于【模糊镜头】的使用,更是让你直呼过瘾。

什么是模糊镜头呢,就是当玩家在高速移动的时候,视野会因为移动时产生的多普勒效应导致模糊,让你有接近现实的速度感。

当玩家从高空跳下的时候,这个镜头感就更加明显。

所以有部分恐高玩家不适合玩这个游戏,玩的时候会有明显的坠落感,就是因为刺客信条做的动态模糊比较接近真实。

人物造型,年代感,对话,加上穿插在小事件过程当中的CG和实景动画,让这一部作品看起来就像是一场酣畅淋漓的刺客电影。

在剧情构造上面也是非常经典的,甚至后来有不少起点的作者还专门研究过刺客信条1的剧情,里面的节奏、伏笔、到人物细节、设定,都堪称是网文教学的典范。

总体来说,刺客信条给人一种阴鸷、冷酷、帅!有逼格的感觉,所以它能够在07年的时候脱颖而出,成为育碧旗下的一款经典。

……

这游戏虽然是07年发行的,不过是04年的时候立的项目。

育碧用了将近3年的时间,到07年才开发完,不得不说育碧开发的速度真的很慢。

算算时间,现在的育碧差不多已经开始开发了。

不过要开发三年之久,曹阳只能在心里面偷笑,活该你们倒霉。

博米有《山海经》的基础,加上X2引擎,明显花费的时间要短非常多,按照曹阳的预计,差不多一年的时间就能开发完成。

等育碧的《刺客信条》出来,他们会发现黄花菜早就凉了。

……

“我想做一款刺客类型的动作游戏。”曹阳对李岚云说。

“嗯?”李岚云默默看着他,等待着曹老板的下文。

毕竟这里面只有两个关键词,【刺客】【动作】,但是具体是怎样,还没能让人能够进行具象化的联想。

现在只是一个概念而已,李岚云没有办法将这个概念想象出来。

曹阳笑了笑,要是能只用一句话说明白的话,他以后这个老板当起来还省心了呢。

就是知道李岚云会是这么个样子,所以曹阳早早就准备好了白板和马克笔。

“我给你讲讲这个东西是什么,怎么玩的。”

曹阳一边用马克笔在白板上面绘制出想法,一边给他解释其中的玩法细节。

事实上,曹阳写的这个东西,写作【刺客信条】,读作【只狼】

或者说,是刺客信条和只狼的结合体。

《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》是一款由From Software制作的第三人称视角的动作冒险沙盒类游戏,玩家操控一位忍者,拯救他的主人——拥有日本贵族血统的大能的皇子,并向他的天敌复仇。

游戏当中,只狼可以升级自己的技能招式,这款游戏堪称动作游戏的典范,虽然被无数人吐槽太虐人,要砸键盘,但是打击感和观看体验非常的棒。

特别是只狼的整个背景故事和玩法,人物设定,跟中国文化比较贴合,画风什么的也可以说是非常有东方韵味,让很多国人为之着迷。

曹阳的想法,就是用只狼和刺客信条的结合,以只狼的玩法为主体,然后结合中国自己的特有背景来做这样一款动作游戏。

也就是说,主角是刺客身份,但是整个战斗体系采用只狼的战斗,包括人物成长升级,技能升级这些,都完全使用只狼。

这就是所谓的写作【刺客信条】读作【只狼】的原因。

花了两个多小时的时间,李岚云总算明白了个大概。

这个动作游戏如果能做出来,把动作设计得漂亮,招式和技能以及BOSS和怪物都做好的话,应该会比较出彩。

玩法大概能够确定下来。

那么剩下的就是包装的问题了。

“然后我给你说说我想用的故事背景和主角设定吧。”曹阳说,“这个还挺重要的,因为离开了这个故事设定,游戏就会大打折扣了。”

“嗯嗯。”李岚云点点头。

“是这样的,我想用的主角是荆轲,游戏的名字我也想好了,就叫做【刺客之魂】。”

欸?!

听到这里的时候,李岚云眼前一亮,大脑里面已经有了大概的想法。

“所以我们是要跟王者荣耀进行联动吗,这里的荆轲用女版的那个阿珂?”

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